Em julho e agosto de 2022, o Capgemini Research Institute inquiriu 8000 consumidores e 1000 empresas em 12 países para compreender como os potenciais consumidores e as empresas encaram as experiências imersivas e o metaverso que estão acessíveis a partir dos telemóveis, dos browsers e de outros dispositivos de realidade virtual e/ou aumentada.
O estudo “Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations” conclui que, o verdadeiro “metaverso” descentralizado, baseado em tecnologia blockchain, ainda está em desenvolvimento, mas que as empresas já estão a tirar partido das oportunidades de valorização que estas tecnologias oferecem.
Sete em cada dez empresas acreditam que as experiências imersivas serão um fator diferenciador fundamental nos seus mercados, particularmente no que diz respeito à experiência do cliente.
“Começamos a ver por parte das empresas uma abordagem mais cuidada e variada às experiências imersivas, e mais concretamente em relação ao metaverso,” refere Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader da Capgemini.
“Este estudo, vem corroborar a ideia de que, apesar do interesse dos consumidores e dos investimentos iniciais já levados a cabo pelos principais atores do mercado, é necessário tempo para estudar os verdadeiros desafios envolvidos e que as empresas têm de resolver a nível da ergonomia, da acessibilidade, da segurança e da privacidade”, salienta este responsável.
Apesar disto, prossegue a sua análise, “o metaverso tem um potencial revolucionário, e o nível de curiosidade dos consumidores é elevado com tendência a aumentar. As experiências imersivas (incluindo o metaverso) para casos de uso interno poderão vir a ser ainda mais impactantes para as empresas, pelo menos no curto prazo.”
Consumidores “intrigados” com experiências imersivas
O estudo revela que os consumidores estão “intrigados com as perspetivas oferecidas pelas experiências imersivas e pelo metaverso”, e que gostariam de usar o metaverso principalmente como um local para interagirem com a sua família, com os amigos (43%) e até mesmo com os seus colegas (39%).
De acordo com o novo estudo, 77% dos consumidores esperam que as experiências imersivas impactem a forma como interagem com as outras pessoas, as marcas e os serviços,
Relativamente às marcas com as quais os consumidores estariam mais interessados em interagir, os inquiridos revelam que são as dos setores do retalho (78%) e dos produtos de consumo (77%), ou seja, a sua utilização tem como intuito melhorar as suas experiências de compra ou de experimentação de produtos tais como os automóveis, o mobiliário e os dispositivos eletrónicos.
A consultora destaca alguns exemplos de iniciativas imersivas e no metaverso que já têm vindo a ser implementados, especialmente para melhorarem os níveis de eficiência operacional, como por exemplo:
➡️ Visualização virtual das superfícies de venda dos bens de consumo e do retalho, permitindo às empresas conceberem e mobilarem as suas lojas sem que as suas equipas tenham de se deslocarem lá fisicamente;
➡️ Formação de profissionais de saúde (bem como de outros setores) que permite que os cirurgiões planeiem, ensaiem e levem a cabo os procedimentos com auxílio de auscultadores e dos exames 3D dos pacientes;
➡️ Testes virtuais e prototipagem no setor automóvel, onde a realidade virtual é utilizada para o design e para as avaliações técnicas. Ao diminuir o número de protótipos a construir, as empresas podem poupar milhões de euros, e assim reduzirem também significativamente os seus custos energéticos.
“O desenvolvimento das tecnologias de realidade aumentada (AR) e de realidade virtual (VR), aliadas ao incremento do ritmo da digitalização provocado pela pandemia, e à maior preocupação com a sustentabilidade, tem levado as empresas, em todos os setores de atividade, a desenvolveram projetos piloto de experiências imersivas e de demonstração a um ritmo acelerado nos últimos anos”, aponta a Capgemini.
Especificamente no setor dos produtos de consumo e no retalho (RCP), algumas empresas estão a testar as tecnologias imersivas como a realidade aumentada na decoração de interiores virtual, na eletrónica e noutros produtos (24%), ou para criarem experiências mais estimulantes para os consumidores (25%).
Empresas esperam que o metaverso e as experiências imersivas venham a ser um canal importante não só para as interações com os consumidores, mas também para melhorarem as experiências dos seus colaboradores e das suas equipas.
Segundo o estudo, 66% das empresas têm agora um roteiro de um a doisanos para a implementação de experiências imersivas e 15% desejam ter alguma presença no metaverso dentro de um ano, enquanto 45% acreditam que dentro de três anos a sua utilização estará generalizada.
Ainda assim, muitas empresas estão atualmente a adotar uma abordagem mais cautelosa nesta área. O estudo também conclui que, para além de existirem fatores externos que dificultam estas iniciativas (falta de maturidade das tecnologias e de infraestruturas de comunicação adequadas, etc.), há desafios internos significativos que as empresas que pretendem fazer a implementação destas tecnologias têm de resolver, nomeadamente a falta de planeamento estratégico.
Para quase 40% das empresas, as iniciativas imersivas ainda são consideradas projetos pontuais e não uma etapa de um processo de aperfeiçoamento contínuo a longo prazo.
Quase dois terços (62%) das empresas admitiram que as suas administrações não estão verdadeiramente comprometidas com as iniciativas imersivas e mais de metade (56%) referiu que não têm um plano claro para a sua adoção.
Preocupações
A par da forte curiosidade sobre o metaverso existem as preocupações com a própria tecnologia. Com base na análise de mais de 180.000 conversas nas redes sociais, o estudo concluiu que os consumidores estão muito preocupados com o assédio sexual, a segurança pessoal e com as questões de privacidade.
“Se considerarmos o metaverso como uma rede de mundos virtuais, a segurança e os aspetos éticos serão importantes para que se estabeleça o sentido de comunidade. Este aspeto é indispensável para que a sua adoção em massa possa acontecer. Seja nos casos de utilização junto dos consumidores ou dos trabalhadores/locais de trabalho, as marcas terão de resolver estas preocupações antes de criarem e implementarem os seus espaços virtuais, e têm de encontrar uma forma de os regular, equilibrando simultaneamente privacidade e segurança”, finaliza a Capgemini.